松永卓磨 小掠吏喜 細見優斗 堀内啓汰 吉山享佑
①研究の背景
文化祭で発表するにあたり小さな子供でも遊べるゲームを作るため、幅広い年齢層の人たちに遊んでもらえる作品を作りたいと考え、製作を始めた。
②仮説とねらい
電気科の実習で使用したPLCを利用できないかと考え、子供でも楽しめるゲームを調べると共に、本体及びプログラムの製作をおこなった。幅広い年齢層が楽しめるゲームとは、と考えた結果「黒ひげ危機一発」に思い当たった。また、キャラクターとして、ドラキュラ(吸血鬼)を採用した。
③研究内容
黒ひげ危機一発とは、海賊が頭だけを出している樽にいくつかの穴があり、その内の一つが当たりとなり、穴に短剣を刺し、樽から飛び出す海賊の反応を楽しむゲームである。ドラキュラは吸血鬼の固有名詞。竜の息子という意味を持っている。弱点は、心臓に杭を打たれる、銀の弾丸、首を切られる、十字架など様々ある。上記の二つの要素を掛け合わせ、ドラキュラの入った棺桶にいくつかの穴をあけ、そこに銀の剣を刺す構造を考えた。また顔が飛び出す仕組みは毎回セットなどに時間がかかるため、パソコンのモニターに映すことにした。
④技術的知識
プログラムはPLCを利用した。PLCの動作を使い、ルーレットにより乱数を発生させる方法を考えた。スタート、ストップ、リセットの三種類のボタンを用意し、スタートで0.1秒ごとに当たりの場所が変わるルーレットが動き、ストップで当たりの場所を決める。ゲームが終わったら、リセットボタンで全ての動きをリセットするという方式をとった。また、全ての剣を刺しても当たりを引けなかった場合の演出も必要だったため、その場合に出力するプログラムも作成した。
⑤これからの取組
出力に使用した構造がうまくいかなかった。そのためplcの出力からパソコンの画面を変化させることができなかったのでその部分を追求したい。
⑥まとめ
黒ひげ危機一発では中央にいる海賊が飛んだら負けというルールを採用していることが多く、今回使用したルールと反対のため、ルール説明でしっかりと分かってもらえることが難しかった。コロナウイルスの影響もあり来場者の数は多くはなかったが幅広い年齢層の方が来てくれたためうれしかった。